נינטנדו היא אחת מחברות הגיימינג המובילות בעולם, המפתחת מוצרים בעלי משיכה גלובלית אמיתית, החל מההרפתקאות הרבות של לינק ומריו ועד לאופק החדש של "מעבר לחיות" (Animal Crossing), משחק וידאו שיצא בעיצומה של הקורונה ובכל זאת הצליח למכור יותר מ-22 מיליוני עותקים…
לנינטנדו לא תמיד היה המוניטין העצום שהיא נהנית ממנו כיום. נינטנדו התחילה בשנת 1889, כאשר חברת קלפים קטנה ומשפחתית בשם "נינטנדו קארוטה" הושקה בפרבר של קיוטו. נינטנדו אז הייתה ספקית צנועה של קלפי נייר הנאפודה (מילולית, "קלפי פרחים") ששימשו במשחק מזל מסורתי. אבל איך נינטנדו הפכה מספקית למהמרים למעצמה התרבותית והפופולרית שהיא היום?
אפשר להתפתות ולצטט את שיגרו מיאמוטו, יוצר מריו, שזוכה בצדק לאור הזרקורים על עיצוב דמות-העל הראשונה של נינטנדו. זה נכון, אבל מיאמוטו לא היה "אמן הלהיטים" הראשון של החברה. המלך המקורי של המהפך היה גּוּנְפֶּי יוֹקוֹי (横井 軍平), גאון הנדסה שהמצאותיו סייעו לנינטנדו בתקופה שהייתה יצרנית צעצועים מקרטעת בסוף שנות השישים והוא זה שפיקח על המעבר של החברה למשחקי וידאו בסוף שנות השבעים. יוקוי, שהיה יותר חובב גאדג'טים מאשר חובב מחשבים, היה בעמדה ייחודית להבין שדווקא המתכנתים הטובים ביותר לא בהכרח יוצרים את עיצובי המשחקים הטובים ביותר.
במובנים רבים, מיאמוטו (שבמקור נשכר כמעצב גרפי ולא ידע לקודד כלל) היה יצירה נוספת של יוקוי, שנוצר בקפידה. למעשה, בכל פעם שאנו מדליקים את קונסולת ה-Switch שלנו או סתם מציצים בסמארטפונים שלנו, אנו חולקים כבוד לחלוץ המקורי של תפיסת העיניים והאצת זמן הפנאי, יוקוי.
ההתחלה

קיוטו, יפן. אם הייתם פוסעים ברחוב הצדדי הקטן, היכן שהכביש הופך צר ואז מתרחב ממש ליד גשר החוצה את הנהר, בצמוד לדוכן פירות חסר חיים, לא הייתם מנחשים שבמקום הזה ניצב מקום הולדתה של אחת מחברות משחקי הווידאו המצליחות ביותר בעולם. לא הייתם יודעים שמבנה האבן בן שלוש הקומות (מראה נדיר במדינה שמעדיפה באופן היסטורי עץ) הוא משהו מיוחד אם הייתם מפספסים את השלט הקטן שעליו כתוב, "חברת קלפי המשחק נינטנדו". החלונות חשוכים. כמה קופסאות קרטון נראות בחלון הקומה השנייה. גם לא הייתם יודעים שהאזור מכיל כמה מעוזים של יאקוזה, אלא אם כן הייתם מדברים עם המקומיים. האזור נראה בטוח ומנומנם בסטנדרטים מערביים.
אבל זה העניין עם פשע ויפן. כמו קעקועי יאקוזה, הוא רוחש ממש מתחת לפני השטח. בסוף המאה ה-19, פוסאג'ירו ימאוצ'י בן ה-30 ראה הזדמנות כאשר ממשלת מייג'י אישרה חוקית את קלפי המשחק הנאפודה ב־1886, לאחר שנפתחה למערב. אלה כמו ימאוצ'י ששיחקו קודם לכן בקלפים באופן לא חוקי הורשו להתמכר בגלוי לבילוי שלהם. ימאוצ'י הקים את החנות שלו בסתיו 1889, וייצר קלפי הנאפודה בעבודת יד. מבנה האבן, שהוקם ב-1933, המכונה לעתים קרובות המטה המקורי של נינטנדו, אינו המקום שבו נולדה חברת הקלפים. המשרד הראשון של נינטנדו היה בבניין קטן בן שתי קומות ליד מבנה האבן. כאן החל ימאוצ'י ליצור ולמכור קלפי הנאפודה של נינטנדו. הבניין המקורי נהרס מאז והוא משמש כעת כמגרש חניה.
בשנים האחרונות, נינטנדו אימצה גרסה מטוהרת יותר של ההיסטוריה שלה, כזו שבה נינטנדו הפכה מחברת קלפי משחק צנועה לחברת משחקים בינלאומית ואייקונית. מעוני לעושר. אבל האמת היא למעשה מעושר לעוד יותר עושר וסיפורה כרוך בפשע מאורגן יפני ובהימורים, סקס ואפילו בלשנות.
הנאפודה הוא משחק קלפים יפני מסורתי המשוחק לעתים קרובות בחגי ראש השנה, לפחות כיום. בשנות ה-80 של המאה ה-19, הוא שוחק על ידי גנגסטרים והפופולריות שלו התפשטה במידה רבה בשל הימורים. המילה היפנית "יאקוזה" פירושה במקור "אינדיבידואלים חסרי תועלת" ונגזרת ממשחקי הנאפודה. כשם שהמיתוס של נינטנדו בלתי נפרד מהנאפודה, כך גם בלתי אפשרי לנתק את משחקי הנאפודה מההיסטוריה של הפשע המאורגן היפני.
זה לא אומר שנינטנדו נוהלה במקור על ידי גנגסטרים יפנים. לומר זאת יהיה כמו להניח שכל יצרני קוביות הקזינו בלאס וגאס מנוהלים על ידי המאפיה. עם זאת, אין ספק שאנשי יאקוזה הימרו על קלפי הנאפודה של נינטנדו. פוסאג'ירו ימאוצ'י, כך נראה, ראה ביקוש ואז מילא אותו. כדי להשיג לקוחות, הוא רק היה צריך להסתכל מחוץ לדלת שלו. האזור שרץ בבאקוטו (קבוצות של מהמרים) וסחטנים.
המטה המקורי של נינטנדו ממוקם בחלק של העיר שהוא הטריטוריה של האייזוקוטצוקאי, אחת מקבוצות היאקוזה הוותיקות והחזקות ביותר בקיוטו. האייזוקוטצוקאי, שנמצאת כיום ברובע השישי, הוקמה בקיוטו בשנת 1868, למעלה מעשור לאחר ש"הספינות השחורות" האמריקאיות הגיעו לחופי יפן ופתחו את המדינה למערב. מייסד הקבוצה, סנקיצ'י קוסאקה, הידוע גם בשם "קוטצצו אייזו", היה מהמר וסייף ידוע לשמצה בתקופתו. לפי מחבר הספר ״טוקיו וייס״, ג׳ייק אדלשטיין, "האייזוקוטצוקאי נהגו לשלוט בעיר, אבל לא ברור אם הם שלטו בקיוטו בזמן שנינטנדו נולדה". אף על פי כן, הקבוצה נותרה פעילה בקיוטו המודרנית.
באותה מידה לא ברורה משמעות השם נינטנדו (任天堂), שתמיד הייתה מעורפלת, אפילו עבור היפנים. נהוג לומר שהוא מתייחס ל-「運を天に任せる」("אוּנְווֹטֶנ׳נִימָאקָסֶרוּ", Unwoten'nimakaseru), או כפי שהוא מתורגם לעתים קרובות, "להשאיר את המזל לגורל (לשמיים)".
פואטי? כן.
אבל התרגום הזה אינו לוקח בחשבון את ההקשר של שתי ההברות: "נין" (任) או "טן" (天). כפי שמוזכר בספר "ההיסטוריה של נינטנדו" שכתבו פלורנט גורג'ס ואיסאו יאמאזאקי, "טן" (天) מכיל את אותו תו קאנג'י המשמש במילה לישות המיתית "טנגו" (天狗). גורג'ס ויאמאזאקי מסבירים שזמן קצר לאחר שנינטנדו נוסדה במקור בסוף המאה ה-19 כחברת קלפי משחק, נשיא החברה פוסאג'ירו ימאוצ'י ערך סיעור מוחות בנוגע לדרכים להוציא את החברה שלו משפל מכירות הנאפודה. קלפי הפרימיום של החברה לא הצליחו כפי שהיו פעם, ולכן ימאוצ'י העלה את הרעיון למכור קלפים באיכות נמוכה יותר תחת השם "טנגו".
הבחירה ב"טנגו" לא הייתה מקרית. טנגו היה סמל לקלפי משחק והימורים לא חוקיים. הסיבה לכך היא שלטנגו המיתולוגי יש אף ארוך והמילה ל"אף" (האנה) מבוטאת כמו המילה ל"פרח" (האנה). כך, על פי "ההיסטוריה של נינטנדו", אלה שביקרו במאורות ההימורים של אוסקה וקיוטו היו משפשפים את אפם כסימן לכך שהם מחפשים משחקי הימורים. קלפי מותג "טנגו" של נינטנדו לא רק קרצו להימורים, הם פרסמו אותם.
"דו" (堂) – שפירושו "מקדש" או "מקום קדוש" – משמש לעתים קרובות עסקים יפניים, החל מסופרמרקטים ועד חנויות ספרים, כדי להוסיף יוקרה לשמם. ("קנה במקדש החיסכון!"). אם מתרגמים את "נין" (任) כ"תן למישהו לעשות", כפי שגורג'ס ויאמאזאקי עשו, המילה "נינטנדו" (任天堂) יכולה להיות "מקדש ההנאפודה החופשי" או "החברה שמותר לה לייצר (או למכור) הנאפודה". כפי שמציין ספרם, הירושי ימאוצ'י, הנין של מייסד החברה, הודה שגם הוא אינו יודע את המשמעות האמיתית של שם החברה ואמר כי "להשאיר את המזל לגורל" הוא "הסבר סביר".
סביר, בטח. סביר להניח? כנראה שלא.
אבל, לפי מומחים אחרים, ל"נין" יש קשר אטימולוגי גלוי עוד יותר: הוא יכול להוות קריצה למהמרים האמיתיים ששיחקו בהנאפודה – אנשי היאקוזה.
לפי ג'ייק אדלשטיין, הוא שאל שני חברים ביאקוזה כיצד הם מפרשים את הכינוי של החברה. דעתם הייתה זהה לחלוטין. ככל הנראה מקובל לחשוב שה"נין" (任) בנינטנדו הוא ה"נין" מתוך "נינקיו" (任侠) או "אבירות". לדברי אדלשטיין, "היאקוזה לא רואים את עצמם כפושעים, מכיוון שהם טוענים שהם נינקיו דאנטאי, הידועים גם כ'קבוצות הומניטריות'". מושג האבירות, או "נינקיו", הוא שם נרדף ליאקוזה. "בין אם זה נכון ובין אם לא, הם טוענים שהתו 'נין' (任) בשם 'נינטנדו' (任天堂) מגיע מהמילה נינקיו-דו (任侠道) או 'דרך האבירות', שכן כך היאקוזה רואים את עצמם. כמו דברים רבים, רק המייסד באמת יודע. אבל שני אנשי יאקוזה שדיברתי איתם חלקו את אותה דעה: נינטנדו החלה בכך שסיפקה קלפים למהמרים, וקבוצות יאקוזה רבות החלו כאיגודים של מהמרים שנקראו באקוטו. נינטנדו הביעה תודה לבסיס הלקוחות שלהם באמצעות שמם. זו עשויה להיות פשוט אגדה אורבנית בעולם התחתון. רק המייסד היה יודע. אלא אם יש לכם לוח ויג'י טוב באמת, יצירת קשר איתו עלולה להיות קשה."
עשרות שנים לאחר מכן, גונפיי יוקוי, הממציא המפורסם מאחורי הגיימבוי, נזכר שאחת העבודות הראשונות שלו בנינטנדו במהלך שנות ה-60 הייתה לבדוק את המכונות שייצרו קלפי הנאפודה. על פי "ההיסטוריה של נינטנדו", יוקוי אמר: "משימה זו הייתה חשובה מכיוון שלעתים קרובות השתמשו בקלפים אלה להימורים." זו הסיבה לכך שחשוב היה שהמכונות לא ייצרו קלפים פגומים שעלולים לשמש לרמאות. יוקוי נזכר ש"אנשים מהמאפיה המקומית היו מגיעים לעתים קרובות לנינטנדו, זועמים מאוד". נראה כי אנשי היאקוזה הממורמרים האלה הפסידו כסף רב בשל קלפי הנאפודה פגומים.
במהלך סוף שנות ה-70 ותחילת שנות ה-80, נינטנדו פרחה והפכה לענקית משחקי וידאו. החברה שבסיסה בקיוטו הייתה עסק משפחתי, שהונהג על ידי הירושי ימאוצ'י והיו בה יוצרים מוכשרים כמו שיגרו מיאמוטו, שיצר את מריו וזלדה, וכן גּוּנְפֶּי יוֹקוֹי, שהיה אחראי לגיימבוי. בזכות ההצלחה של נינטנדו, במידה רבה הודות לנחישות ולעבודה הקשה שלו, הפך ימאוצ'י לאחד האנשים העשירים ביפן.

כסף וימאוצ'י לא היו זרים. אף על פי שהוא נולד לתוך עושר, כמו רבים שהיו צעירים מכדי לשרת בצבא במהלך מלחמת העולם השנייה, ימאוצ'י עבד במפעל צבאי. אבל בניגוד לאזרח היפני הטיפוסי, שחי מיד ליד בימים שלאחר המלחמה, ימאוצ'י יליד קיוטו יצא לטוקיו כדי ללמוד משפטים באוניברסיטת ואסדה היוקרתית בזמן שהאמריקאים כבשו את המדינה. זה היה עידן שבו בית ספר תיכון נחשב להשכלה גבוהה ואוניברסיטה נשמרה רק עבור העילית והעשירים ביותר במדינה. נינטנדו (כמו יפן עצמה) ראתה ימים טובים יותר, אבל התחזקה בכך שהפכה לספקית "הרשמית" של קלפי משחק לחיילים אמריקאים. כמו עם המהמרים, נינטנדו ראתה הזדמנות ופעלה לספק קלפים לחיילים. מקום המגורים של ימאוצ'י לאחר המלחמה היה טוב בהרבה מרוב המקומות והירושי הצעיר, עם חיבתו לחליפות שיקיות, ארוחות ערב מפוארות ומשקאות חריפים מיובאים, נהנה מחייו בטוקיו הכבושה, שעדיין הייתה בהריסות.
אבל אז ימאוצ'י נקרא בחזרה לקיוטו, למטה האבן בן שלוש הקומות. סבו גסס. הירושי הצעיר נועד לנהל את נינטנדו. תחת הירושי ימאוצ'י, נינטנדו הרחיבה את קהל משחקי הקלפים שלה על ידי דברים כמו הבטחת הזכות לייצר קלפי משחק של דיסני. עם זאת, החברה המשיכה לייצר קלפים שיועדו למבוגרים, כפי שמעידים "קלפי העירום" של נינטנדו. מלבד עירום יפני, החברה גם הוציאה קלפים שתארו את כפולת העמודים המפורסמת של מרילין מונרו מפלייבוי, הבדל בולט מנינטנדו הפוריטנית של שנות ה-80 שנמנעה מרמז קל למיניות.
עם זאת, גם תחת ימאוצ'י ניסתה יצרנית הקלפים להסתעף לתחומים כושלים רבים: ייצור מרק אטריות, עטים כדוריים, לבנים דמויי לגו, נדנדות לתינוקות ואפילו מכונת צילום. לגו אפילו תבעה את נינטנדו ללא הצלחה על ה-"N&B Blocks" שלה, אך הפסידה מכיוון שלבני נינטנדו כללו גם לבנים עגולות בצורת בוטן. בשנות ה-60 הסוערות החלה נינטנדו להפעיל חברת מוניות בשם "דאיה" או "יהלום", רכישה שימושית שככל הנראה השתלבה היטב עם רכישה נוספת בערך באותה תקופה: מלון אהבה, אחד המיזמים הכי פחות ידידותיים למשפחה של נינטנדו (או למעשה, הכי ידידותי למשפחה, תלוי איך מסתכלים על זה…)
מלונות אהבה פרחו במהלך שנות ה-60 וה-70. הם היו, ועדיין, מקום שבו מבוגרים יכולים לשכור חדר לשעה בערך ולקיים יחסי מין. הם המקבילה היפנית למלונית "אל תספר" (no tell motel). בעשורים האחרונים הם הפכו ליותר ראוותניים עם חדרים מעוצבים, תחפושות, צעצועים לרכישה, אוכל להזמנה ועוד. מלונות אהבה פועלים בדרך כלל ברובעי החלונות האדומים של העיר ומתנהלים בהתאם לתעשיית המין במדינה, חלקם אף מציעים מחירים נמוכים יותר אם מביאים זונה משלכם.
נראה שמיקומו ושמו של המלון של נינטנדו אבד בדפי הזמן. כמו רבים מהמיזמים של ימאוצ'י, המלון היה כישלון. על פי "ההיסטוריה של נינטנדו", עיתונים מקומיים ציינו שיתכן שיש לזה צד חיובי עבור נשיא נינטנדו הנשוי: "התועלת היחידה שימאוצ'י עשוי היה להפיק מכך היא שהפעם הוא ושותפיו אינם צריכים לשלם עבור החדרים וזה עשוי להוות חיסכון ניכר בסופו של דבר." תקופתו של ימאוצ'י בנינטנדו סומנה על ידי רצונו החוזר ונשנה, כמו כל איש עסקים טוב, למצוא שווקים חדשים. אם מלון האהבה או מכונת הצילום או אפילו מיזמי מרק האטריות היו מצליחים, נינטנדו הייתה הופכת לחברה שונה מאוד.
ונינטנדו אינה מתביישת בעברה של משחקי קלפים, במיוחד מכיוון שמשחקים כמו הנאפודה כבר אינם משויכים רק להימורים. החברה ממשיכה לייצר קלפי הנאפודה, והירושי ימאוצ'י הקים מוזיאון למשחק קלפים המבוסס על שירה יפנית. אבל היא עדיין לא הפכה לאימפריית הגיימינג שהיא היום.
ואז הגיע יוקוי

כל זה התחיל ב"חמלה מקצועית" בשנת 1965, כפי שהסביר באוטוביוגרפיה שלו ביפנית שטרם תורגמה, "בית המשחקים של גונפיי יוקוי" (בכתיבה משותפת עם העיתונאי טקפומי מאקינו ב-1997). כל מה שיבוא בהמשך נלקח משם וממאמר שיוקוי כתב למגזין החדשות "בונגיי שונג'ו" באותה שנה.
משחק הנאפודה היה בילוי פופולרי בשנת 1889. עד 1965, כשיוקוי הצטרף לחברה, הוא היה מיושן בהחלט ולא בצורה כיפית של רטרו. שחקני הנאפודה העקשנים ביותר היו קשישים ואנשי יאקוזה, שהשתמשו בקלפים במשחק מזל מסורתי עם הימורים גבוהים (למעשה, תיאוריה אחת טוענת שהמילה "יאקוזה" נגזרת משמו של יד מפסידה במשחק הנאפודה).
יוקוי, מהנדס חשמל במקצועו, הצטרף לנינטנדו ישירות מהאוניברסיטה בשנת 1965. כפי שראה זאת, זו הייתה מעין חמלה מקצועית. בהיותו סטודנט בינוני במקרה הטוב, הוא ראה את חבריו לכיתה נוחתים בעבודות נחשקות בכל אותן חברות אלקטרוניקה גדולות שהראיונות בהן הוא נכשל. נינטנדו לא הייתה הבחירה הראשונה, השלישית או אפילו הרביעית של יוקוי. הוא הגיש מועמדות מתוך ייאוש טהור – זו אפילו לא הייתה משרת הנדסת חשמל. תפקידו היחיד היה לשמור על מכבשי ההנאפודה הישנים משומנים ופועלים. ליוקוי לא היה אכפת. "העיקר היה שלא רציתי לעזוב את קיוטו", הודה. "החשיבה שלי הייתה שאם אוכל לעבוד בשקט עד הפרישה, הכול בסדר". זו לא הייתה עבודה קשה במיוחד, ויוקוי מצא את עצמו עם כמעט אותו זמן פנוי שהיה לו כשהיה מובטל. הוא התחיל לבנות צעצועים.
בחטיבת הביניים, הוא בנה דיורמה ניידת של רכבת בקנה מידה HO, כה משוכללת, שמגזין דוגמנות ארצי הגיע מטוקיו במיוחד כדי לסקר אותו.
יוקוי הצטרף לנינטנדו בתקופה מוזרה מאוד בהיסטוריה שלה. הנשיא הוותיק הירושי ימאוצ'י היה בתהליך של גרירת חברת הקלפים המיושנת אל העידן המודרני, תוך רקיעה וגמגום. בגיל 22 בלבד כשנבחר לנהל את העסק המשפחתי בשנת 1949, ימאוצ'י הפך את המודל העסקי של החברה כולה על ידי מעבר לקלפי משחק בסגנון מערבי בשנת 1953. במאמץ למשוך ילדים, הוא הגיע לרעיון לייצר סט עם דמויות דיסני. ימאוצ'י טס לקליפורניה למשא ומתן על הרישוי, שם רוי דיסני העניק למנכ"ל הצעיר מבט ממקור ראשון בתוך אימפריה מולטימדיה מתפתחת. ימאוצ'י אהב את מה שראה.
הוא הכריז על עצמו כמסור ל"עסקים כהרפתקה", וימאוצ'י השקיע את הרווחים הגדלים של נינטנדו במגוון מבלבל של הרפתקאות עסקיות במהלך שנות החמישים והשישים. חלקן היו הגיוניות מאוד, כמו ייצור אריחי מה-ג'ונג, או ייבוא פאזלים ומשחקים זרים פופולריים; יפן קיבלה את טעמה הראשון של "טוויסטר" בזכות עבודתו של ימאוצ'י. אחרות הרגישו מעט מחוץ למסר, כמו המיזם המשותף למכירת אטריות ואורז מיידיים. וכמה היו מחוץ למציאות לחלוטין, כמו שירות המוניות, או כאשר ימאוצ'י רכש מלון לפי שעה המיועד ללקוחות שמקיימים מפגשים רומנטיים.
הרפתקה אכן. ימאוצ'י ראוי לקרדיט על חשיבה מחוץ לקופסה עם סקס ואטריות, אבל אם הוא רצה להצליח בגדול – וימאוצ'י תמיד, תמיד רצה להצליח בגדול – הוא היה צריך משהו שיעניק לחברתו דריסת רגל, שיבנה שם כמו שדיסני בנה לשם שלו. למרבה המזל עבור סוחר קלפים מילולי זה, לימאוצ'י היה אס פיגורטיבי בשרוול. זה היה צעיר בשם גונפיי יוקוי.
האולטרה הנד (Ultra Hand) היה רעיון של יוקוי. אולי "רעיון" היא לא המילה הנכונה. הוא התעסק בסדנת המכונות של נינטנדו כשהוא המציא את הדבר. זה היה גאדג'ט פשוט, מתקן מזוגזג שהתקפל החוצה כמו קטע מתוך "לוני טונס" כשסחטת את הידיות שלו יחד.

יוקוי תמיד אהב ליצור דברים. בחטיבת הביניים, הוא בנה דיורמה ניידת של רכבת בקנה מידה HO, כה משוכללת, שמגזין דוגמנות ארצי הגיע מטוקיו במיוחד כדי לסקר אותו. האולטרה הנד נוצר בהשראת מכשיר שהוא בנה מעץ בערך באותה תקופה. כעת, עם גישה לסדנת המכונות של החברה, הוא יכול היה להחיות את חלום הילדות שלו. "זה דבר מספיק פשוט להכין אם יש לך גישה למחרטה. הכנתי אחד ושיחקתי איתו כשהנשיא שמע על מה שאני עושה." יוקוי דיווח ברוגז למשרדו של ימאוצ'י, וציפה לגמרי שינזפו בו. במקום זאת, ימאוצ'י אמר לו להפוך את הדבר למוצר – עם תנאי אחד. "'נינטנדו היא חברת משחקים', הוא אמר לי. 'תעשה מזה משחק'. לעשות מזה משחק? כל מה שזה עשה זה להתקפל פנימה והחוצה כמו אקורדיון!"
יוקוי שינן את מוחו כדי להמציא סוג של ערך משחק נוסף. הטוב ביותר שיכול היה לעשות היה להציע לארוז אותו עם סט של כדורי פינג-פונג וכוסות, כדי שילדים יוכלו לקיים תחרויות ערימה. זה לא היה הרבה, אבל זה הספיק לימאוצ'י – וכנראה, לילדי יפן. נינטנדו מכרה 1.4 מיליון פריטים מהדבר, הלהיט האמיתי הראשון שלה מחוץ לעסקי הקלפים. ימאוצ'י ידע לזהות דבר טוב כשהוא ראה אותו. הוא הקים חטיבת מחקר ופיתוח חדשה והתקין את יוקוי בראשה.
במהלך העשור הבא, יוקוי ייצר צעצוע אחר צעצוע עבור נינטנדו: מכונת חבטות חשמלית, משחק נהיגה מכני, פריסקופ מתארך, גלוונומטר שהוסב ל"בוחן אהבה" קרנבלי לזוגות, מכשיר קשר שהשתמש בקרני אור במקום רדיו, חיקוי זול של לבני לגו, ואפילו שואב אבק נשלט מרחוק – הסבא רבא של ה"רומבה". כמה מהם היו להיטים צנועים, אבל רבים אחרים היו אכזבות יקרות, שאחת מהן כמעט הייתה קטסטרופלית. מערכת "לייזר קליי" (Laser Clay) של יוקוי, מבשרת כל משחק אקדח אור שיבוא אחריה, הייתה ערכת הסבה גאונית אך יקרה שהפכה מסלולי באולינג לטווח ירי וירטואלי בצלחות. בפרסום נרחב בקמפיין שכלל את כוכב האקשן סוני צ'יבה, מיקומי המבחן הראשונים משכו כמות עצומה של סיקור תקשורתי כשהם נפתחו באביב 1973. ואז פרץ משבר נפט. כשאזרחים שהתרגשו מעליית מחירים וממחסורים נמנעו מבידור לטובת התפרעויות על נייר טואלט, הלקוחות העסקיים שימאוצ'י שכר ביטלו בהמוניהם. נינטנדו צללה חמישה מיליארד ין לגירעון. ייקח שנים עד שימאוצ'י יחפור את נינטנדו החוצה מהבור. אם בכלל יוכל לחפור את נינטנדו החוצה מהבור.
ההשראה פגעה ביוקוי במהלך נסיעת עסקים. "הייתי ברכבת הקליע", הסביר. "שמתי לב לאיש עסקים משועמם שמשחק עם המחשבון שלו. זה הרגע שבו זה הכה בי: אני צריך לעשות משחק קטנטן להריגת זמן." בזמן שיוקוי שקל את הרעיון בחזרה בשולחנו בנינטנדו, הגיעה פתאום בקשה. זה היה ראש משאבי אנוש. לימאוצ'י הייתה פגישה במרכז העיר, אבל הנהג שלו חלה בשפעת. האדם היחיד האחר בחברה שידע לנהוג במכונית אמריקאית, עם ההגה בצד שמאל, היה יוקוי.
בהתחלה הוא זעם. "התגאיתי בכך שאני ראש מחלקה!" הוא נזכר. "לא הייתי נהג של אף אחד!" אבל בחברה היררכית ומסורתית כמו נינטנדו, לא הייתה אפשרות לסרב לבוס. יוקוי, תוך שהוא מתלונן בשקט, נכנס מאחורי ההגה. אבל – רגע. כשימאוצ'י לכוד במושב האחורי, יוקוי היה חופשי להפיץ את הרעיון שלו מבלי לכנס פגישה רשמית. "אם נוכל ליצור מכונת משחק קטנה ודקה כמו מחשבון, אנשי עסקים יוכלו לשחק משחקים מבלי שייתפסו! אמרתי. ימאוצ'י הקשיב, אבל לא הראה שום סימן שהוא מתעניין."
בזה תם הרעיון המבריק ההוא. ואז, שבוע לאחר מכן, ימאוצ'י קרא ליוקוי למשרדו. מנהל בכיר מחברת האלקטרוניקה שארפ היה שם. "לא היה לי מושג מה קורה", נזכר יוקוי. "ואז הבוס אמר, 'רצית ליצור מכונת משחק בגודל מחשבון. שארפ טובים בזה, אז קראתי להם לבוא.' התברר שבאותה פגישה שלקחתי אותו אליה, הבוס ישב ליד אקירה סאקי, נשיא שארפ, יצרנית המחשבונים הגדולה בעולם, והוא דיבר איתו על משחקים בגודל מחשבון. ואז הדברים החלו לזוז במהירות רבה." שרשרת האירועים המקרית הזו הביאה להולדתו של הGame & Watch בשנת 1980: בגודל של כרטיס בגודל 3×5 אינץ', עם מסך LCD קטן למשחק יחיד ופשוט. החברה תשיק יותר מחמישים מהדורות במהלך אחת-עשרה השנים הבאות, אך אולי ההישג המתמשך ביותר שלה לא היה על המסך כלל. זה היה משטח הבקרה המובהק בצורת צלב שנכלל בדגמים מאוחרים יותר – ההשראה לכל D-Pad של נינטנדו בכל קונסולה שתבוא.
כאשר תעשיית המשחקים האמריקאית התמוטטה ב-1983, בזכות הימור ה"הכול או כלום" של אטארי על משחק שתוכנן בצורה גרועה המבוסס על הסרט E.T., תעשיית המשחקים היפנית חוותה מיני-התרסקות משלה כאשר מכירות ה-Game and Watch צנחו. עד חג המולד ההוא, יציר כפיו של יוקוי יצא מהאופנה; הפאמיקום (Famicom), שמאוחר יותר נולד מחדש כמערכת הבידור של נינטנדו (Nintendo Entertainment System), נכנס לאופנה.
יוקוי צפה בעובדים חדשים שהוא אימן מתחממים באור הזרקורים של הצלחות גדולות עוד יותר ממה שהוא יכול היה לדמיין. אחד מהם היה שיגרו מיאמוטו, שיוקוי אימן באופן אישי בתהליך פיתוח דונקי קונג, אפילו עד כדי ציון הקונספט שעליו התבסס: סרט מצויר קצר משנת 1934 בשם "חיים מתעוררים", בכיכובו של המלח פופאי. (במקור הוא נתפס כמשחק מורשה של פופאי, משא ומתן עם בעל הזכויות נתקע, מה שאילץ את יוקוי ומיאמוטו לעצב מחדש את פופאי, בלוטו ואוליב אויל לג'אמפמן, קונג ופאולין.)
ה-Game and Watch היה להיט, אבל הפאמיקום, שיצא ב-1983, התברר כמשהו אחר לגמרי. השילוב של הפאמיקום וסופר מריו ברוס של מיאמוטו מ-1985 היה כמו "דלק על אש האופנה", במילותיו של המהנדס מסאיוקי אואמורה. שיצא ממש לאחר צו ממשלתי שאסר על ילדים ובני נוער להיכנס לארקיידים, סופר מריו ברוס הפך לתופעה חברתית. מדריך האסטרטגיה שלו למעשה עמד בראש רשימת רבי המכר של יפן במשך שנתיים רצופות ב-1985 ו-1986 – הישג מכירות שאפילו הארוקי מורקמי מעולם לא התקרב אליו.

יוקוי המשיך להפיק משחקים כראש מה שנודע כחטיבת המחקר והפיתוח 1, אבל הוא אף פעם לא הפסיק לחלום על יצירת יורש ל-Game & Watch. לבסוף, בסוף שנות השמונים, הטכנולוגיה הדביקה את הפער. הגיימבוי של יוקוי, שיצא ב-1989, עשה למשחקי הווידאו את מה שהווקמן עשה למוזיקה ב-1979. גיימרים כבר לא יהיו קשורים לטלוויזיות הביתיות שלהם. עם הגיימבוי, הם יכלו לשחק בכל מקום ובכל זמן.
כמו הווקמן, שבתחילה זכה ללעג על כך שאינו יכול להקליט, גם הגיימבוי לא היה טכנולוגיה חדשנית. יוקוי כינה זאת "חשיבה רוחבית עם טכנולוגיה כמשלה". במילים אחרות, אל תסתכלו קדימה: חשבו הצידה. הדרך הטובה ביותר ליצור מוצר להיט הייתה על ידי שימוש בחלקים מוכחים, "מהמדף". (העובדה שחלקים אלה היו זולים בהרבה להשגה מרכיבים חדישים בהחלט לא הזיקה לשורה התחתונה, גם כן.) בניגוד למכונות הניידות המתקדמות והצבעוניות המלאות שיצאו על ידי מתחרים, כמו הלינקס של אטארי, הגיימבוי כלל תצוגה מונוכרומטית עם גוון ירוק חולני וטשטוש ניכר בכל פעם שדמויות נעו במהירות. יוקוי התייסר על המסך הקטן הזה, עד כדי כך שבשלב מסוים הוא הפסיק לאכול, מה שהקנה לו אבחנה של תת-תזונה חריפה. "ראיתי בזה את הכישלון הגדול ביותר שלי," הודה בחוסר יכולתו לשכלל מסך טוב יותר באותה תקופה. "בשלב מסוים, בכנות, שקלתי התאבדות."
קשה לדמיין, מכיוון שכמעט בכל דרך אחרת, הגיימבוי הוכיח את עצמו כמוצר העדיף. הוא עוצב בצורה מסוגננת, התפאר בחיי סוללה עדיפים, ו – מפתח לכל מכשיר אלקטרוני נייד המשמש ילדים – הוא היה כמעט בלתי ניתן להריסה. (פריט אחד, שנישא לכווית על ידי חייל אמריקאי במהלך מלחמת המפרץ הראשונה, המשיך לעבוד גם לאחר שהותך כמעט עד לאין שיעור בהפצצה.) יוקוי הבין בערמומיות שלילדים לא ממש אכפת מהמפרטים – הם השתוקקו למשחקים, ובמקרה זה גרסאות מוקטנות של להיטים ענקיים שכבר היו קיימים כמו Super Mario Land או Castlevania: The Adventure. מחוץ ליפן, במערב, הגיימבוי הגיע עם משחק הפאזל טטריס – ההגדרה המובהקת של "אפליקציית רוצח" שיצרה לגיונות של גיימרים מאלה שמעולם לא דמיינו שירימו שלט, כולל הנשיא ג'ורג' בוש האב (שצולם משחק בזמן שהתאושש מניתוח) והגברת הראשונה הילרי רודהם קלינטון (שצולמה משחקת על סיפון האייר פורס 1.) ואולי חשוב מכל, הגיימבוי סיפק את הפלטפורמה לסדרה של מפלצת של ממש להשתלט על כדור הארץ: פוקימון. הכותר הראשון של הזיכיון יצא בסוף ימיה של המערכת הקטנה בשנת 1996.
בקיץ של אותה שנה, יוקוי עשה את הבלתי נתפס עבור איש עסקים (סלארימן): הוא התפטר, מה שהזין ספקולציות שהוא למעשה פוטר בגלל הכישלון המסחרי של היורש שלו לגיימבוי, ה-Virtual Boy. הוא מיהר להשתיק את השמועות. "אני בן 55", כתב במאמר למגזין החדשות בונגיי שונג'ו, סוף סוף יכול לדבר בחופשיות לאחר שנים של היותו גלגל שיניים במכונת נינטנדו. "אני רוצה לעבוד באופן עצמאי. אין לי שום רגשות טינה כלפי נינטנדו." הוא השיק חברת פיתוח בשם Koto Laboratories, שתכננה – ובסופו של דבר גם שחררה – מערכת ניידת בשם WonderSwan. אבל יוקוי מעולם לא יראה אותה מגיעה למדפים. הוא נפגע ונהרג על ידי מכונית חולפת לאחר תאונת פגוש קלה בכביש המהיר הוקוריקו בסתיו 1997. על מצבתו נחרטו תאריכי היצירות המובילות שלו, החל מהאולטרה הנד ועד לגיימבוי.
כתוצאה מכך, יוקוי מעולם לא קיבל את הרגע שלו באור הזרקורים, מעולם לא קיבל את ההכרה שהגיע לו כאדריכל החלומות שלנו. אבל במובן מסוים, זה בדיוק מה שהוא רצה. כמו אומן של פעם, הוא הסתפק בכך שמוצריו ימצאו את הנישות שלהם בזכות יתרונותיהם שלהם. "אנשים בנינטנדו תמיד נהגו לשאול אותי, 'למה אתה לא מפרסם את השם שלך יותר?'" כתב באוטוביוגרפיה שלו, שפורסמה שנה לפני מותו. "אבל לדעתי, אם משחק שיצרתי משמח את הלקוחות, זה סיפוק מספיק. אם אנשים רוצים לחפש עמוק יותר ולגלות מי יצר אותו, שיעשו זאת."
גונפיי יוקוי היה המהנדס שהפך את נינטנדו מחברת קלפים מיושנת למעצמה טכנולוגית עולמית. באמצעות הפילוסופיה של "חשיבה רוחבית עם טכנולוגיה כמשלה", הוא המציא את הצעצועים, המכשירים והקונסולות (כמו Game & Watch והגיימבוי) שעיצבו את הדרך שבה אנו משחקים. מבלי לקבל את אור הזרקורים שמגיע לו, יוקוי סלל את הדרך לדורות של חדשנים, כולל יוצר מריו, שיגרו מיאמוטו. הוא הוכיח שחדשנות אינה דורשת תמיד את הטכנולוגיה היקרה ביותר, אלא את השימוש החכם ביותר במה שכבר קיים.

חומר מעשיר לקריאה
על ההיסטוריה של נינטנדו
״המשחק נגמר: איך נינטנדו ניצחה תעשייה אמריקאית, גנבה את הדולרים שלכם ושעבדה את ילדיכם״ (Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children), מאת דייוויד שף (David Sheff) בהוצאת Random House
״המשחק נגמר: איך נינטנדו כבשה את העולם״ (Game Over: How Nintendo Conquered the World), מאת דייוויד שף, בהוצאת Vintage Book
״ההיסטוריה של נינטנדו: 1889-1980 מכרטיסי משחק ל׳שחק וצפה׳״ (The History of Nintendo: 1889-1980 From playing-cards to Game & Watch), מאת Florent Gorges ו-Isao Yamazaki. בהוצאת pix'n love publishing
״לשחק לניצחון: נינטנדו והחזרה הגדולה ביותר של תעשיית משחק הוידאו״ (Playing to Wiin: Nintendo and the Video Game Industry's Greatest Comeback). מאת Daniel Sloan בהוצאת Wiley
על גונפיי יוקוי
״אב המשחקים: גונפיי יוקוי, האיש שיצר את הדנ״א של נינטנדו״ (Father of Games – Gunpei Yokoi, the Man Who Created Nintendo's DNA) מאת Makino Takefumi בהוצאת Kadokawa Shoten
״גונפיי יוקוי: החיים והפילוסופיה של אל הצעצועים של נינטנדו״ (Gunpei Yokoi: The Life & Philosophy of Nintendo's God of Toys) בהוצאת Les Editions Pix'N Love


