עלייתה של פלייסטיישן היא סיפור על חזון טכנולוגי פורץ דרך, על בגידה עסקית מהדהדת בין כותלי תערוכת אלקטרוניקה, ועל המהנדס העקשן קן קוטראגי שהפך עלבון צורב לקונסולת המשחקים המצליחה ביותר בהיסטוריה האנושית.
החזון של אבי הפלייסטיישן והקרב על הסאונד
כמה מכם ידעו שההיסטוריה המפוארת של מותג המשחקים פלייסטיישן התחיל במוחו הקודח האישי של אדם אחד בלבד?
המהנדס קֶן קוּטָרָאגִי, מי שזכה לימים בתואר הבלתי מעורער "אבי הפלייסטיישן", ניחן בראיית הנולד ובדחף אישי יוצא דופן שהיו עתידים לשנות את פני עולם משחקי הווידאו לתמיד, שהפכו את פלייסטיישן למותג העל של תאגיד הענק היפני סוני. הניצוץ הראשוני נדלק בשנת 1984. בעת שקֶן השתתף בתצוגה טכנולוגית במרכז לחקר עיבוד המידע של חברת סוֹנִי, הוא נדהם למראה מערכת ייחודית של החברה המכונה "Sytem G". זו היתה תחנת עבודה מתקדמת שסיפקה לשידורי הטלוויזיה גרפיקת מחשב תלת-ממדית בזמן אמת. בעוד אחרים ראו בזה כלי שידור אפרורי, קוטראגי חזה בעיני רוחו מציאות אחרת לחלוטין. הוא דמיין כיצד ניתן להביא את הרמה הגבוהה הזו של גרפיקה מלת-ממדית ישירות אל עולם קונסולות המשחקים הביתיות, ובסופו של דבר השתלט לחלוטין על תערוכת משחקי הווידאו העולמית.

הדרך להגשמת החזון השאפתני הזה דרשה קודם כל דריסת רגל בתעשייה, וקוטראגי מצא אותה במקום לא צפוי. לאחר שהבחין באיכות הסאונד הירודה והדלה של קונסולת הפמיקום של חברת נִינְטֶנְדּוֹ, שמוכרת במערב כ-NES, הוא החליט לפעול. קוטראגי הצליח לשכנע את הנהלת סוני לעצב ולייצר שבב סאונד עוצמתי במיוחד עבור הקונסולה הבאה של נינטנדו, קונסולת ה-16 ביט העתידית שנודעה כסופר פמיקום, או SNES. הצעד המתוחכם הזה העניק לקוטראגי את כרטיס הכניסה הראשוני ואת היכולת לקדם את שאיפותיו הגדולות לפיתוח קונסולת משחקים עוצמתית משלו.
בתחילת שנות התשעים הפך המצב ליותר ויותר ברור עבור העוסקים בענף. טכנולוגיית ה-CD-ROM החלה לתפוס מקום מרכזי וקריטי בעולם הגיימינג, בעיקר משום שהציעה חוויה אינטראקטיבית ייחודית לצד אלטרנטיבה זולה משמעותית לעלויות הייצור הגבוהות והמריאות של קלטות המשחק המסורתיות. חברות האלקטרוניקה הגדולות זיהו את המגמה במהירות. בשנת 1991 שחררה חברת קוֹמוֹדוֹר את מכשיר ה-CDTV שלה, בעוד חברת פִיליפְס השיקה את ה-CD-I, פרויקט שהיה למעשה מאמץ משותף של פיליפס וסוני עצמה. במקביל, שמועות רבות נפוצו בתעשייה לפיהן חברת סֶגָה מתקרבת להשלמת פיתוחו של תוסף תקליטורים עבור קונסולת ה-16 ביט הפופולרית שלה, המגה דרייב, הידועה גם כג'נסיס. ענקיות אלקטרוניקה נוספות החלו לבחוש בקלחת ולגלות עניין בטכנולוגיית התקליטורים, ובהן חברת NEC עם מערכת הטורבו-גרף וחברת פָנָסוֹנִיק עם מכשיר ה-3DO.
ברית התקליטורים והבגידה הגדולה של תערוכת CES
למרות התכונה הרבה בשוק, הלך הרוח במטה המרכזי של סוני היה שונה לחלוטין. חברי ההנהלה הבכירה של החברה כלל לא רצו להיות מעורבים בתעשיית משחקי הווידאו. מבחינתם, המוצרים הללו נחשבו לצעצועים זולים ותו לא, והם חששו כי כניסה לשוק זה תכתים ותפגע בתדמית המותג שבנתה סוני כיצרנית מובילה של מוצרי אלקטרוניקה יוקרתיים ומתקדמים. אולם קן קוטראגי העקשן והעיקש לא נרתע. הוא הפעיל את כל כובד משקלו ושכנע את הנהלה לעצב יחידת CD-ROM קניינית עבור מכשיר ה-SNES של נינטנדו, תוסף שיעניק כוח עיבוד נוסף ליחידת המשחק ויהפוך אותה לקונסולה החזקה ביותר בשוק באותה תקופה.
העסקה שנרקמה לבסוף בין שתי החברות קבעה כי סוני תעצב את תוסף ה-CD-ROM עבור ה-SNES ובנוסף תייצר קונסולה עצמאית ומשולבת הכוללת כונן תקליטורים ומחסנית משחקים יחד, תחת השם "PlayStation". לפי ההסכם, חטיבת סוני אימג'סופט תעניק רישיונות לתוכנות ה-CD-ROM, מפעל סוני DADC יקבל על עצמו את מלאכת ייצור המדיה והתקליטורים, ואילו חברת נינטנדו תשמור בידיה את הבלעדיות על הרישוי והייצור של כלל קלטות המשחק. נינטנדו לא ראתה את ההסכם הזה בעין יפה. המנהלים שם חשו כי העסקה מנשלת אותם מהשליטה הבלעדית בעסקי ה-CD-ROM המתפתחים והרווחיים באופן פוטנציאלי, אך מכיוון שסוני הייתה הספקית הבלעדית של שבב הסאונד הרגיש של ה-SNES, נינטנדו מצאה את עצמה בעמדה פגיעה ומורכבת במיוחד.
הדרמה הגדולה הגיעה לשיאה הציבורי במהלך תערוכת האלקטרוניקה הצרכנית (CES) של שנת 1991. חברת סוני הכריזה בגאווה ובראש מורם על השותפות הרשמית שלה עם נינטנדו לשחרור תוסף ה-Play Station המבוסס על תקליטורים, ואף ציינה כי מספר משחקים כבר נמצאים בשלבי פיתוח פעילים. אולם, ההלם הכה בכולם מאוחר יותר במהלך ימי התערוכה. בצעד חסר תקדים, נינטנדו סתרה לחלוטין את ההכרזה החגיגית של שותפתה והודיעה קבל עם ועדה על עסקה נפרדת לחלוטין שחתמה עם חברת פיליפס, לשחרור תוסף CD-i עבור ה-SNES.
מאחורי הקלעים, עוד לפני פתיחת שערי התערוכה, הגיעו נינטנדו ופיליפס להסכמות חשאיות על פיתוח משותף. הסידור החדש עם פיליפס היה משתלם ורווחי בהרבה עבור נינטנדו. במסגרת ההסכם החדש, ולראשונה בתולדותיה, נינטנדו אף התירה לחברת פיליפס להשתמש בקניין הרוחני ובדמויות המוגנות שלה כדי לפתח משחקים עבור מערכת ה-CD-i, שהייתה קונסולה שאינה מבית נינטנדו.
העיתונות והציבור הוכה בתדהמה מהחציבה הפומבית של נינטנדו בסוני, אך המציאות מאחורי הקלעים הייתה מורכבת יותר. הנהלת סוני החזיקה במידע מוקדם על דבר קיומה של עסקת פיליפס עוד לפני תחילת התערוכה, ובכל זאת בחרה להמשיך כמתוכנן עם ההכרזה המקורית שלה. לאחר סבב שיחות ומשא ומתן נוסף ומתוח בין סוני לנינטנדו, בוטלה עסקת הפלייסטיישן המקורית באופן סופי ומוחלט. קן קוטראגי התמלא כעס וחימה בעקבות צעדיה החד-צדדיים של נינטנדו. הוא פנה ישירות אל נוֹרִיוֹ אוֹגָה, נשיא חברת סוני, והסביר לו בנחרצות כי על החברה להמשיך קדימה ולפתח קונסולת משחקי וידאו עצמאית לחלוטין משלה. אוגה, שהיה זועם בעצמו על כך שנינטנדו הפרה את ההסכמים החתומים עמם, הטיח בקוטראגי את הפקודה ההיסטורית: "פשוט תעשה את זה!".
קוטראגי יצא מיד למשימה סודית ורחבת היקף. מטרתו הייתה לעצב קונסולת משחקים חדשה שתתבסס על טכנולוגיית 32 ביט פורצת דרך, שתציע גרפיקה תלת-ממדית עוצמתית ואיכות שמע שיכולות להתחרות בתחנות עבודה מקצועיות שעלו באותם ימים אלפי דולרים. שם הקוד שנבחר עבור הפרויקט השאיפתני והסודי היה "PS-X", קיצור של PlayStation X, שנבחר לשמש כתזכורת תמידית וכואבת לבגידה המרה של נינטנדו.
המעבר לחטיבת המוזיקה ויצירת פלייסטיישן

בשלבים המוקדמים של הפרויקט, הדיונים הפנימיים בסוני היו סוערים במיוחד. נשיא החברה נוריו אוגה מינה את קוטראגי לאחראי הבלעדי על פיתוח פרויקט הפלייסטיישן במטרה להתחרות חזיתית בנינטנדו, אך המכשולים הפנימיים היו כמעט בלתי עבירים. קוטראגי ספג ביקורת קשה והולכת וגוברת בתוך סוני על עצם הניסיון לדחוף את החברה לתוך תעשיית הצעצועים הנתפסת. המשא ומתן עם נינטנדו גווע סופית בחודש מאי 1992. כדי להכריע סופית בגורלו של הפרויקט, כונסה בחודש יוני 1992 פגישה דרמטית ומכרעת שבה השתתפו הנשיא אוגה, ראש פרויקט הפלייסטיישן קוטראגי ומספר חברים בכירים במועצת המנהלים של סוני.
במהלך הישיבה החשובה הזו, חשף קוטראגי בפני חברי המועצה את המערכת הקניינית מבוססת ה-CD-ROM שעליה שקד בחשאי, מערכת שתוכננה להריץ משחקי וידאו עם גרפיקה תלת-ממדית מתקדמת. רוב הנוכחים בחדר הפגינו התנגדות עזה והדור המבוגר של מנהלי סוני הביע הסתייגות גורפת מהרעיון. למרות זאת, הנשיא אוגה החליט להשאיר את הפרויקט בחיים ולא לבטלו, לאחר שקוטראגי הזכיר לו ישירות את ההשפלה הפומבית והצורבת שספגו מידי נינטנדו בתערוכת CES.
כדי להציל את המיזם מההתנגדות הפנימית העצומה ומחילוקי הדעות, הוחלט על צעד ארגוני יוצא דופן. קוטראגי וצוות הפיתוח שלו הועברו כאיש אחד ממטה התאגיד הראשי של סוני אל בנייני חברת סוֹנִי מוּזִיק (Sony Music). סוני מוזיק הייתה ישות פיננסית נפרדת לחלוטין בתוך הקבוצה, והמעבר אליה איפשר לצוות להמשיך לעבוד על הפלייסטיישן באין מפריע, ובמקביל לשמר את מערכות היחסים הרגישות עם חברת פיליפס לצורך פרויקט הפיתוח של ה-MMCD, פרויקט טכנולוגי שהוביל בסופו של דבר להמצאת תקליטור ה-DVD.
בתוך כותלי חטיבת המוזיקה, קוטראגי עבד בשיתוף פעולה הדוק עם שִׁיגֵאוֹ מָארוּיָאמָה, מנכ"ל סוני מוזיק, ועם אָקִירָא סָאטוֹ. יחד, הם הקימו באופן רשמי את חברת סוֹנִי קוֹמְפְּיוּטֶר אֶנְטֶרְטֵינְמֶנְט (Sony Computer Entertainment Inc. או SCEI) ב-16 בנובמבר 1993. השותפות הראשונית עם חטיבת המוזיקה הוכיחה את עצמה כאבן בניין קריטית וגורלית להצלחת המיזם. חברת המוזיקה עזרה ל-SCEI הצעירה למשוך כישרונות יצירתיים מהשורה הראשונה, וסייעה לה רבות במערכי הייצור, השיווק וההפקה ההמונית של תקליטורי המשחק, תחום שבו סוני מוזיק החזיקה בניסיון עצום בעקבות עבודתה רבה השנים עם דיסקים של מוזיקה.
אל הצוות המנהל הצטרפו שני חברים מרכזיים נוספים: טֶרִי טוֹקוּנָאקָה, שהגיע ממטה החברה של סוני וכיהן כנשיא SCEI, וביחד איתו עוֹלָאף עוֹלָאפְסוֹן. עולאפסון שימש כמנכ"ל ונשיא חברת סוני אינטראקטיב אנטרטיינמנט שבסיסה בניו יורק, שהייתה חברת האם של חטיבת סוני קומפיוטר אנטרטיינמנט של אמריקה (SCEA) שהוקמה בשנת 1994.
באותה שנה דרמטית של 1993, פרויקט הפלייסטיישן קיבל סוף סוף אור ירוק מוחלט וסופי מהנהלת סוני העולמית לאחר מספר שנים ארוכות של פיתוח מורכב. באותה תקופה גויס לחברה פִיל הָארִיסוֹן, מי שלימים טיפס בסולם הדרגות ומונה לנשיא האולפנים העולמיים של SCE. תפקידו המרכזי של האריסון היה לסרוק את השוק, לפגוש מפתחי משחקים וחברות הפצה, ולמשוך אותם לייצר כותרים בלעדיים עבור פלטפורמת הפלייסטיישן החדשה.
בקרב מפיקי הפרויקט, מפיק SCE רְיוֹגִ'י אָקָאגָאוָה ויושב הראש שיגאו מארויאמה, שררה באותם ימים אי ודאות עמוקה לגבי כיוונה הגרפי של הקונסולה: האם עליה להתמקד בגרפיקת דו-ממד מבוססת ספרייטים (sprites) או שמא לקפוץ למים העמוקים של פוליגונים תלת-ממדיים. ההכרעה נפלה ברגע אחד ובאופן חד-משמעי. לאחר שראו המנהלים את ההצלחה המסחררת והפנומנלית של המשחק Virtua Fighter של חברת סגה באולמות הארקייד והמשחקיות ביפן, בסוני הבינו מיד שהכיוון של הפלייסטיישן התבהר ברגע אחד. גרפיקת פוליגונים בתלת-ממדית הפכה באופן רשמי ומחייב למיקוד המרכזי והעיקרי של המכשיר.
עיצוב הלוגו האייקוני של המותג הופקד בידיו של המעצב מָאנָאבּוּ סָאקָאמוֹטוֹ. סאקאמוטו שאף בכל מאודו שהלוגו ישקף וימחיש במבט ראשון את התמיכה של הקונסולה בגרפיקה תלת-ממדית. במקום להסתפק בהוספת עומק פשוט וסטנדרטי לאותיות P ו-S, הוא יצר אשליה אופטית מורכבת שהציגה את האותיות כשהן משתלבות זו בזו בתוך עומק המרחב. סאקאמוטו בחר להשתמש בארבעה צבעי יסוד בהירים ובולטים: אדום, צהוב, ירוק וכחול, כאשר נדרש לבצע התאמה וכוונון קל בלבד של הגוון הירוק כדי להשיג הרמוניה ויזואלית מושלמת. בנוסף, עיצב סאקאמוטו גרסה בשחור-לבן המבוססת על אותו מבנה בדיוק, אשר נשמרה למצבים ואירועים שבהם לא ניתן היה לעשות שימוש בצבע מלא.
בחודש מרץ 1994, המגזין הנחשב Computer Gaming World פרסם שמועה עקשנית לפיה ה-"Sony PS-X" עתיד לצאת לשוק ביפן לפני סוף השנה הנוכחית, וכי תג המחיר שלו לצרכן יהיה נמוך מ-400 דולרים. סוני החלה להניע את גלגלי השיווק וערכה הדגמות מפורטות של תוכנית ההפצה שלה לצד מצגות טכנולוגיות מרשימות של הקונסולה החדשה בפני מפיצים ומפתחי משחקים במלון יוקרתי בטוקיו. המצגות עוררו התלהבות עצומה ומפתחים רבים החלו לנהור אל פלייסטיישן.
שניים מהם הפכו ברבות השנים לשותפים אסטרטגיים ומשמעותיים ביותר: ענקית המשחקים אלקטרוניק ארטס (Electronic Arts) בשוק המערבי, וחברת נאמְקוֹ (Namco) בשוק היפני. הגורם המרכזי שמשך את המפתחים לפלטפורמה היה העובדה שמדובר בקונסולה מבוססת CD-ROM בעלת יכולות תלת-ממד חזקות, שהייתה זולה וקלה בהרבה לייצור המוני בהשוואה לקונסולה המתחרה של נינטנדו שהמשיכה לדבוק במערכות קלטות יקרות ומסורבלות.
הפרויקט הגיע בסופו של דבר למדפי החנויות ביפן בדצמבר 1994, וזכה מיד לנתוני מכירות אסטרונומיים ומאסיביים, בעיקר הודות לנקודת המחיר הנמוכה שלו בהשוואה למתחרה הישיר, הסגה סטורן (Sega Saturn). הפופולריות המטורפת של המכשיר התפשטה כמו אש בשדה קוצים מיד לאחר השקתו העולמית בשווקי צפון אמריקה ואירופה.
הדורות של פלייסטיישן: מכיבוש השוק ועד עידן ה-8K

פלייסטיישן המקורי ודגם PS One

הקונסולה המקורית, שיצאה לשוק ביפן ב-3 בדצמבר 1994, הייתה יריית הפתיחה של סדרה ארוכה של מכשירים ביתיים וניידים. המותג כלל לאורך השנים שדרוגים וגרסאות מיוחדות, כמו ה-Net Yaroze (גרסה מיוחדת בצבע שחור שהגיעה עם כלים והנחיות מפורטות המאפשרות למשתמשים לתכנת בעצמם משחקים ואפליקציות לפלייסטיישן), מכשיר ה-PocketStation (מכשיר ידני קטן ששימש ככרטיס זיכרון משופר והרחיב את חוויית המשחק), וגרסה מוקטנת של המכשיר המקורי שזכתה לשם הסטיילזאי "PS one". המערכת לקחה חלק פעיל בדור החמישי של קונסולות המשחקים וניהלה קרב עיקש מול הסגה סטורן והנינטנדו 64. עד לחודש דצמבר 2003, מכשירי הפלייסטיישן וה-PS one רשמו נתוני שילוח משולבים של 102.49 מיליון יחידות ברחבי העולם, והפכו רשמית לקונסולת המשחקים הראשונה בהיסטוריה שחוצה את רף 120 מיליון היחידות שנמכרו.
דגם ה-PS One הושק ב-7 ביולי 2000, במקביל להשקת היורש הגדול, הפלייסטיישן 2. הוא הציג עיצוב מחדש, קומפקטי וקטן משמעותית מהמכשיר המקורי. ה-PS one הפגין ביצועים מסחריים מדהימים והצליח לעקוף במכירות את כל שאר הקונסולות בשוק, כולל את הפלייסטיישן 2 עצמה, במהלך שארית אותה שנה. הדגם החדש כלל שני שינויים מרכזיים: שינוי קוסמטי חיצוני למבנה המכשיר, ועיצוב מחדש של ממשק המשתמש הגרפי (GUI) של תפריט הבית, שהיה וריאציה של הממשק ששימש עד אז רק בקונסולות בפורמט PAL האירופי.
פלייסטיישן 2 ודגמי ה-Slimline

הפלייסטיישן 2 (PlayStation 2) הושקה בשנת 2000, כ-15 חודשים לאחר יציאתו של ה-Dreamcast של סגה ושנה שלמה לפני הגעת המתחרים האחרים, האקסבוקס של מיקרוסופט והגיימקוב של נינטנדו. המכשיר השתייך לדור השישי של קונסולות המשחקים והציע תאימות מלאה לאחור עבור מרבית משחקי הפלייסטיישן המקורית. בדומה לקודמו, גם הוא זכה בהמשך הדרך לעיצוב דק וקל יותר. המכשיר הפך לקונסולה המצליחה ביותר בהיסטוריה האנושית, עם נתוני מכירות רשמיים של למעלה מ-155 מיליון יחידות נכון ל-28 בדצמבר 2012.
ב-29 בנובמבר 2005 הפך ה-PS2 למכשיר שהגיע הכי מהר לרף של 100 מיליון יחידות שנשלחו לחנויות, הישג שאותו השלים בתוך 5 שנים ו-9 חודשים בלבד מיום השקתו ובמהירות גבוהה בהרבה מהפלייסטיישן המקורי, שנזקק ל-9 שנים ו-6 חודשים כדי להגיע לאותו מספר. משלוחי המכשיר ביפן הופסקו רשמית ב-28 בדצמבר 2012, ורשת הגרדיאן דיווחה ב-4 בינואר 2013 כי ייצור המכשיר הופסק לחלוטין בכל רחבי העולם, אם כי מחקרים הראו כי אנשים רבים ברחבי הגלובוס עדיין מחזיקים במכשיר בביתם גם אם אינו נמצא בשימוש פעיל. נכון לשנת 2015, הפלייסטיישן 2 מדורג כקונסולה הנמכרת ביותר בכל הזמנים.
בשנת 2004, ארבע שנים לאחר ההשקה הראשונית, שחררה סוני את ה-PlayStation 2 Slimline, העיצוב מחדש המשמעותי הראשון של הדגם. ה-Slimline היה קטן, דק ושקט יותר מקודמו, וכלל בתוכו חיבור רשת (Ethernet) מובנה, כאשר בשווקים מסוימים הוא צויד גם במודם אינטגרלי. בשנת 2007 החלה סוני לשלוח לחנויות גרסה מעודכנת של ה-Slimline שהייתה קלה עוד יותר מהדגם המקורי והגיעה עם שנאי כוח (AC adapter) קל משקל. בשנת 2008 שוחרר עדכון נוסף לדגם ה-Slimline שכלל מהפך פנימי מוחלט: ספק הכוח הוכנס ישירות לתוך גוף הקונסולה עצמה, בדיוק כפי שהיה בפלייסטיישן 2 השמנה והמקורית, מה שהוביל להפחתה נוספת במשקלו הכולל של המכשיר.
פלייסטיישן 3 ודגמי ה-Slim וה-Super Slim

הפלייסטיישן 3 (PS3) הושק ביפן ב-11 בנובמבר 2006, כחלק מהדור השביעי של עולם הגיימינג, כשהוא מתחרה ישירות באקסבוקס 360 של מיקרוסופט וב-Wii של נינטנדו. ה-PS3 היה המכשיר הראשון בסדרה שהציג טכנולוגיית זיהוי תנועה באמצעות בקר האלחוט שלו, ה-Sixaxis. המכשיר שילב בתוכו כונן תקליטורי בלו-ריי (Blu-ray) והציג משחקים ברזולוציה גבוהה (High-Definition). המערכת הוצעה בתחילה עם כוננים קשיחים בנפחים של 20 גיגה-בייט או 60 גיגה-בייט, אך לאורך השנים הנפח צמח בהדרגה עד שהגיע לדגמים של 500 גיגה-בייט. נכון לחודש נובמבר 2013, המכשיר מכר למעלה מ-80 מיליון יחידות ברחבי העולם.
בשנת 2009 זכה המכשיר לגרסת "Slim" דקה. הדגם החדש היה קטן ב-33%, קל ב-36% וצורך בין 34% ל-45% פחות אנרגיה מהדגמים הקודמים. בנוסף, הוא הציג מערכת קירור שתוכננה מחדש ומעבד Cell קטן יותר שיוצר בתהליך מודרני של 45 ננומטר. הדגם רשם הצלחה מיידית ומכר למעלה ממיליון יחידות בשלושת השבועות הראשונים שלו בשוק. העיצוב מחדש הוסיף תמיכה בטכנולוגיית CEC (תחת שמות מותג כמו BRAVIA Sync או VIERA Link), מה שאיפשר למשתמשים לשלוט בקונסולה באמצעות שלט הטלוויזיה הביתי. ה-PS3 Slim פעל בצורה שקטה וקרירה בהרבה בזכות מעבד ה-45 ננומטר, והוא הגיע ללא מתג ההפעלה הראשי שהיה ממוקם בגב המכשירים הישנים. המכשיר הושק רשמית ב-1 בספטמבר 2009 בצפון אמריקה ואירופה, וב-3 בספטמבר 2009 ביפן, אוסטרליה וניו זילנד.
בשנת 2012 חשפה סוני את דגם ה-“Super Slim”. המכשיר הציג מארז חיצוני שונה לחלוטין עם דלת הזזה עליונה המכסה את כונן הדיסקים (שהועתק לחלקו העליון של המכשיר). משקלו עמד על 4.3 פאונד בלבד, כמעט שלושה פאונד פחות מדגם הסלים הקודם. הקונסולה נמכרה עם זיכרון פלאש מובנה של 12 גיגה-בייט או עם כוננים קשיחים של 250 או 500 גיגה-בייט, לצד מגוון חבילות משולבות (bundles) שכללו משחקים נבחרים.
פלייסטיישן 4 ודגמי ה-Slim וה-Pro

חברת סוני קומפיוטר אנטרטיינמנט הכריזה על הפלייסטיישן 4 (PS4) במסיבת עיתונאים חגיגית ב-20 בפברואר 2013, שבה נחשפו המפרטים הטכניים הראשונים של המערכת. המכשיר החדש העביר את הסדרה לשימוש בארכיטקטורת x86 המוכרת מעולם המחשבים האישיים. הארכיטקט הראשי של המערכת, מָארְק סֶרְנִי, ציין כי הפיתוח על הפלייסטיישן 4 החל כבר בשנת 2008. מנכ"ל סוני אירופה, גִ'ים רָאיָאן, הדגיש בשנת 2011 כי החברה נחושה להימנע ממצב שבו היא משיקה את קונסולת הדור הבא שלה בפיגור אחרי המתחרות בשוק.
סוני הציגה שירותים ואפליקציות חדשות, ובראשם ה-PlayStation App, שאיפשרה לבעלי PS4 להפוך את הסמארטפונים והטאבלטים שלהם למסך שני המשפר את חוויית המשחק. החברה תכננה גם להשיק את שירות הזרמת המשחקים PlayStation Now, שהתבסס על טכנולוגיה שנרכשה מחברת גָאיְקָאי (Gaikai). על ידי הוספת כפתור ה-"Share" (שיתוף) הייעודי לבקר החדש ואפשרות לצפות בשידורים חיים של חברים מתוך המשחק, סוני שמה דגש רב על גיימינג חברתי ושיתופי. המכשיר הושק לראשונה בצפון אמריקה ב-15 בנובמבר 2013, וכחלק מהדור השמיני הוא התחרה ישירות באקסבוקס וואן של מיקרוסופט ובמכשירי הווי יו והסוויץ' של נינטנדו.
דגם ה-PlayStation 4 Slim נחשף ב-7 Standard בספטמבר 2016. המארז החדש היה קטן ב-40% מהדגם המקורי, והציג גוף מעוגל בעל גימור מט אחיד בחלקו העליון, במקום הגימור הדו-גווני הקודם. המרווח בין שתי כניסות ה-USB בחזית המכשיר הוגדל, ויציאת הסאונד האופטית הוסרה לחלוטין. הדגם הגיע עם עדכון קל לבקר ה-DualShock 4, שכלל פס תאורה הנראה דרך חלקה העליון של משטחי המגע וגימור חיצוני בצבע אפור-מט כהה במקום השחור המבריק החלקי. המכשיר הושק ב-15 בספטמבר 2016 עם כונן של 500 גיגה-בייט ובמחיר זהה לדגם המקורי, תחת מספר הדגם CUH-2000.
באותו יום חגיגי, 7 בספטמבר 2016, נחשף גם דגם ה-PlayStation 4 Pro (שנודע בשלבי הפיתוח תחת שם הקוד Neo) ומספרו הסידורי היה CUH-7000. המכשיר הציג חומרה משודרגת שכללה מעבד גרפי משופר בעל כוח עיבוד של 4.2 טראפילופס ותדר שעון גבוה יותר של המעבד המרכזי. המטרה המרכזית הייתה לאפשר למשחקים נבחרים לפעול ברזולוציית 4K ילידית ולהעניק ביצועים משופרים עבור משקפי המציאות המדומה PlayStation VR. כל המשחקים הציגו תאימות מלאה קדימה ואחורה בין ה-PS4 הרגיל לדגם הפרו, אך משחקים שעברו אופטימיזציה מיוחדת הציגו ביצועים גרפיים עדיפים על הפרו. למרות יכולתו להזרים וידאו ב-4K ממקורות מקוונים, דגם הפרו לא כלל תמיכה בדיסקים מסוג Ultra HD Blu-ray.
פלייסטיישן 5 ודגמי ה-Slim וה-Pro

הפלייסטיישן 5 (PS5) הושק ברחבי העולם ב-12 בנובמבר 2020, ובצוותא עם מכשירי האקסבוקס סיריס X ו-S שיצאו באותו חודש, סימן את תחילתו של הדור התשיעי של קונסולות המשחק. הידיעות הראשונות על המכשיר נחשפו על ידי ארכיטקט המערכת מארק סרני בראיון בלעדי למגזין Wired באפריל 2019. סוני הבהירה כי מדובר בקונסולת הדור הבא הרשמית שלה ותכננה להפיץ אותה עד סוף שנת 2020. הדו"ח הפיננסי של החברה לרבעון שהסתיים ב-31 במרץ 2019 אישר כי החומרה החדשה נמצאת בפיתוח אך הבהיר כי היא לא תצא לשוק לפני אפריל 2020.
המפרט הטכני המלא נחשף באוקטובר 2019. המכשיר מבוסס על מעבד בעל 8 ליבות ו-16 נימים המבוסס על ארכיטקטורת Zen 2 של חברת AMD, המיוצר בתהליך של 7 ננומטר. המעבד הגרפי הוא וריאציה מותאמת אישית של משפחת מעבדי Navi של AMD המשתמשת בארכיטקטורת RDNA, הכוללת תמיכה מובנית בהאצת חומרה של טכנולוגיית ניתוב קרניים (ray-tracing) המאפשרת יצירת גרפיקה מציאותית בזמן אמת. המכשיר צויד בכונן אחסון מסוג SSD מותאם אישית, כאשר סרני הדגיש את החשיבות הקריטית של זמני טעינה מהירים ורוחב פס גבוה כדי להפוך את המשחקים לאימרסיביים ותומכים בהזרמת התוכן המסיבית הנדרשת לרזולוציית 8K.
בראיון שני למגזין Wired באוקטובר 2019, נחשפו פרטים נוספים: כונן הבלו-ריי המובנה תומך בדיסקים של 100 גיגה-בייט ובפורמט Ultra HD Blu-ray. התקנת המשחקים מהדיסק לכונן ה-SSD הפכה לחובה כדי לנצל את מהירותו, אך למשתמשים ניתנה שליטה פרטנית על חלקי המשחק שהם מעוניינים להתקין, כגון התקנת רכיב המולטיפלייר בלבד. בנוסף, סוני פיתחה מצב השהיית משחק משופר וחסכוני באנרגיה בהשוואה לפלייסטיישן 4.
בקר המשחק החדש, ה-DualSense, הציג הדקים אדפטיביים (adaptive triggers) המסוגלים לשנות את רמת ההתנגדות שלהם בהתאם למתרחש במשחק, כמו למשל הדמיית ההתנגדות הגוברת בעת מתיחת מיתר של קשת. הבקר כולל גם מערכת משוב הווריד (haptic feedback) עוצמתית המבוססת על מנועי סליל קול (voice coil actuators), אשר יחד עם רמקול משופר בתוך השלט מעניקים משוב תחושתי עמוק. הבקר מציג גם חיבור USB-C וסוללה בעלת קיבולת גבוהה יותר.
המערכת מציגה ממשק משתמש שונה לחלוטין ומציעה תאימות לאחור עם מרבית משחקי הפלייסטיישן 4 ומערכת ה-PlayStation VR, כאשר סרני הבהיר כי המעבר בין הדורות תוכנן להיות רך וחלק. ג'ים ריאן ציין בראיון מאוחר יותר כי הפלייסטיישן 5 מסוגל להריץ "99%" ממשחקי הפלייסטיישן 4, הערכה שהתבססה על מדגם בדיקה רחב של אלפי כותרים.
גרסה דקה ומעודכנת של ה-PS5, הממשיכה את מסורת דגמי הסלים של החברה, שוחררה באוקטובר 2023. מעבר לעיצוב הצר, דגם הסלים הציג נפח אחסון פנימי של 1TB והחליף את אחת מיציאות ה-USB-A בכניסת USB-C מודרנית. גרסת הבסיס של דגם זה הגיעה ללא כונן דיסקים אופטי פנימי, ובמקומו ניתן לחבר כונן חיצוני נפרד.
הקונסולה העוצמתית ביותר בסדרה, ה-PlayStation 5 Pro, שוחררה בחודש נובמבר 2024. דגם הפרו הציג שלושה שדרוגים מרכזיים ומשמעותיים ביחס לדגם הבסיס: מעבד גרפי המציג ביצועים המהירים בכ-45% מהמעבד הגרפי המקורי, שילוב של טכנולוגיית שחזור ותיקון תמונה מתקדמת מבוססת בינה מלאכותית המכונה PlayStation Spectral Super Resolution (או PSSR), והגדלה של נפח האחסון הפנימי של המכשיר לרף של 2TB. משחקים רבים מסוגלים לנצל את כוח העיבוד הגרפי המשופר במידה ותוכנתו לכך, כאשר כ-50 משחקים שונים כבר היו מוכנים לעשות שימוש מלא בתכונות המשודרגות הללו ביום השקת המכשיר.
פלייסטיישן 6
רשמית, סוני טרם הכריזה רשמית על PlayStation 6, אך הדליפות, דיווחי האנליסטים והערכות של מפתחים בתעשייה כבר מציירים תמונה די ברורה לגבי חומרת הדור הבא והאסטרטגיה של החברה. במקור, התעשייה כיוונה לקראת סוף 2027 (בדומה למחזור החיים בן ה-7 שנים של הדורות הקודמים). עם זאת, דו״חות עדכניים מצביעים על כך שסוני שוקלת לדחות את ההשקה ל-2028 או אפילו 2029.
מה הסיבה לעיכוב? משבר עולמי בתחום השבבים והרכיבים וזינוק דרמטי במחירי זכרונות ה-RAM והאחסון (שנגרם בגלל הביקוש העצום של מרכזי נתונים ובינה מלאכותית). סוני חוששת שמחיר הייצור הגבוה יאלץ אותה לתמחר את PS6 במחיר פרימיום גבוה מדי (סביב 1,000 דולר) שיבריח שחקנים ולכן ייתכן שתמשוך את דור ה-PS5 עוד קצת.
התפנית המעניינת ביותר בדור הבא היא שסוני מתכננת, לפי השמועות, להשיק שני מכשירים במקביל.
- הקונסולה הביתית. קונסולת הדגל המסורתית שתוצב בסלון ותציע את מקסימום הביצועים וצפויה להתבסס על ארכיטקטורת AMD Zen 6 (למעבד) ו-RDNA 5 (למעבד הגרפי) בתהליך ייצור מתקדם של 3 ננומטר.
- הקונסולה הניידת. לאחר ההצלחה של ה-Steam Deck וה-Nintendo Switch (ולקחים מה-PlayStation Portal), סוני עובדת על קונסולת פלייסטיישן ניידת אמיתית שתהיה חלק בלתי נפרד מהאקו-סיסטם של ה-PS6. הדלפות מציגות פיתוח של שבב אחוד (Monolithic APU), כשהמכשיר הנייד יריץ משחקים באופן מקומי ברזולוציה נמוכה יותר או במצב "חיסכון באנרגיה" וככל הנראה יציע ביצועים חזקים יותר מאלו של ה-Xbox Series S בתוך כף היד. כשמחברים אותו לעמדת עגינה, הביצועים והרזולוציה יעלו.
כך, במקום להתחרות רק על "גרפיקה גולמית" (Rasterization), ה-PS6 מתוכננת להציג שיפור של פי 6 ואפילו פי 12 בביצועי Ray Tracing (חישוב תאורה והשתקפויות בזמן אמת) בהשוואה ל-PS5 הבסיסי. לפי השמועות, סוני תטמיע את הדור הבא של טכנולוגיית שחזור התמונה מבוססת ה-AI שלה (PlayStation Spectral Super Resolution, PSSR 2.0), מה שיאפשר להריץ משחקים באיכות 4K ובקצבי פריימים גבוהים מאוד (120fps), ואף יספק תמיכה מובנית ב-8K.
אחת הנקודות הקריטיות עבור סוני היא שימור הספרייה הקיימת וה-PS6 צפוי להציע תאימות מלאה לאחור עם משחקי PS5 ו-PS4. בנוסף, ישנן שמועות שמעבד ה-Zen 6 החזק יאפשר לראשונה אמולציה מלאה ובמהירות טבעית של משחקי PlayStation 3 (שנחשבו תמיד לסיוט טכנולוגי בגלל ארכיטקטורת ה-Cell המורכבת שלהם).
המערכת האקולוגית של סוני: אולפנים, מנויים והכפתורים שהפכו לתרבות

המותג פלייסטיישן, שנמצא כיום בבעלות וייצור מלא של חטיבת סוני אינטראקטיב אנטרטיינמנט (SIE) שהיא חברת בת של תאגיד הענק היפני סוני, צמח הרחק מעבר לגבולות קונסולות המחשב הביתיות. כיום הוא מקיף קונסולות ניידות, שירותים מקוונים ענקיים, מגזינים מודפסים ומגוון רחב של מדיה פלטפורמית. חלק בלתי נפרד מהצלחת המותג לאורך השנים נעוץ בשושלת בקרים קבועה ומוכרת, ובראשם סדרת בקרי ה-DualShock, קו של פדים למשחק הכוללים מערכת משוב רטט מתקדמת.
במקביל לחומרה, SIE מפעילה מערך שלם של שירותים מקוונים מתקדמים תחת קורת גג אחת, הכולל את רשת ה-PlayStation Network (או PSN), חנות המשחקים הדיגיטלית PlayStation Store, ושירות המנויים הפופולרי PlayStation Plus, המציע למשתמשים גם שירותי בידור ופנאי שאינם קשורים ישירות לגיימינג. כדי להבין את סדר הגודל של הרשת הזו, די להביט בנתונים הרשמיים המצביעים על כך שרשת ה-PlayStation Network חצתה את רף 103 מיליון המשתמשים הפעילים מדי חודש, נכון לדצמבר 2019.
הסדרה נשענת על קו מוצרים חזק ויציב במיוחד של משחקים בפיתוח עצמי (First-party), המופקים על ידי PlayStation Studios, קבוצה מאוחדת של אולפני פיתוח רבים הנמצאים בבעלותה המלאה של סוני אינטראקטיב אנטרטיינמנט, המפתחים משחקים ואימפריות תוכן באופן בלעדי עבור קונסולות פלייסטיישן. בנוסף, הסדרה מוכרת היטב בזכות השקות חוזרות ומוזלות של משחקים מצליחים תחת שמות מותג משתנים שמותאמים לכל אזור גאוגרפי בעולם; אלו כוללים את סדרות המשחקים Greatest Hits, Platinum, Essentials וכן את מבחר משחקי The Best.
המותג מזוהה בכל פינה בעולם בזכות ארבעת הכפתורים האייקוניים והמוכרים המופיעים בחזית שלטי המשחק: המשולש, העיגול, האיקס והריבוע (△, ◯, ✕, □). סוני השכילה למנף את הסמלים הללו לאורך השנים במסגרת קמפיינים שיווקיים ופרסומיים אגרסיביים ופורצי דרך, שהאחרונים שבהם כללו את סדרות הפרסומות המפורסמות תחת הסלוגנים "Greatness Awaits" ובהמשך הדרך, "Play Has No Limits".
הזיכרון ההיסטורי של התעשייה תמיד יחזור לאותה נקודת מפנה של שנות התשעים. יפן, שקמה מהריסות המלחמה ההיא והציגה זינוק טכנולוגי חסר תקדים, הפכה לחממה שבה חברת סוני שאפה לשתף פעולה עם נינטנדו בעיצומה של העלייה הגדולה של משחקי הווידאו. אלא שהבגידה ההיא, שנעשתה בחדרים סגורים וקרירים, שינתה את מסלול ההיסטוריה. היא הובילה להקמתה של אימפריית פלייסטיישן, קו מוצרים ששינה לחלוטין את הדרך שבה האנושות צורכת בידור אינטראקטיב, והוכיח שלעיתים, הנקמה הטובה ביותר היא פשוט לבנות את המכשיר הטוב ביותר בעולם.
חומר מעשיר לצפייה
הסרט התיעודי The Story of Playstation משנת 2023, הוא סרט מרתק באורך של 47 דקות, שזכה לדירוגים גבוהים באתר IMDb וסוקר בצורה מעמיקה ומקיפה את עלייתה הטכנולוגית של יפן לאחר המלחמה, את השאיפות המקוריות של חברת סוני לשתף פעולה עם נינטנדו ואת הבגידה הגדולה שהובילה להקמת קו קונסולות הפלייסטיישן המצליח שממשיך להתחרות בנינטנדו עד עצם היום הזה.
ההיסטוריה של עולם הגיימינג היא עסק מרתק, אך כזה שעלול להשאיר אתכם עם אצבעות כואבות ומחסור חמור בזמן פנוי. אם שרדתם את מסע התלאות של קן קוטראגי מול הבירוקרטיה היפנית ואת המהלכים הדרמטיים של נוריו אוגה, אנו מזמינים אתכם להצטרף לניוזלטר של HistoryIsTold. הבטחה שלנו: אצלנו אין חוזים סודיים עם חברת פיליפס מאחורי הגב שלכם, וכל פיסת מידע מוגשת עם קורטוב של עומק היסטורי אמיתי.
תאמל״ק לי



